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sábado, 26 de julio de 2014

Un Scouter real

El scouter es un dispositivo que utilizan algunos personajes de la serie de ánime japonés Dragon Ball Z (DBZ) para medir el chi en los oponentes. Con este aparato es posible rastrear a enemigos poderosos y calcular cuánto poder poseen en unidades de pelea o "FIGHT".



 Dado el éxito de ésta serie de ánime, el merchandising no tardó mucho en sacar un scouter para los fans.

 Obviamente es un simple juguete carente de las funciones que se le atribuyen en DBZ. Pero imaginemos por un momento que este dispositivo fuera real, supongamos que la tecnología ha logrado producir una maravilla como ésta. Después de todo ya hay teléfonos móviles capaces de realizar video-llamadas. Ya es común y casi hasta obligatorio que estos teléfonos tengan ésta y muchas otras propiedades que alguna vez fueron ideas futuristas. El GPS, monitorear cámaras a distancia, tomar fotos y video, en fin, son maravillas que hace 20 años parecían muy lejanas, que parecían parte de un futuro a muy largo plazo.

Imaginemos entonces qué podríamos hacer con un scouter en la actualidad, en este universo, no en el de DBZ, donde hay enemigos super poderosos de otros planetas.  ¿Qué clase de mediciones podríamos hacer con este aparato? Quizá no nos interesaría el chi, al menos no demasiado en nuestra cultura latinoamericana. Querríamos saber por ejemplo el nivel de inteligencia de una persona. Eso definitivamente sería interesante de medir con un simple botonazo al scouter. Podríamos medir su voluntad, su tenacidad, quizá no exactamente el chi pero si su fuerza física. Ésto hablando simplemente de atributos o virtudes positivos que nos servirían en mucho para elegir amigos, pareja, compañeros de trabajo, etc. 

¿Que tal que quisiéramos medir atributos más traviesos?
Atributos como la cachondez, la capacidad de emborrachamiento, el grado de locura, el grado de perversión. Podríamos saber también qué tanto le gustamos a alguien, qué tanto nos odia, qué tanto le divertimos, qué tanto le excitamos. Incluso podríamos medir qué tan mentirosa es una persona. Estaríamos desnudando totalmente las mentes de todo mundo. No habría más máscaras en la sociedad. 

¿Qué tal que queremos medir algo más abstracto?
Hagamos de cuenta que podemos detectar el odio que una persona ha generado en torno a sí misma. Pensemos en el odio que se ha generado Peña Nieto (por poner un ejemplo de 2014). Si pudiéramos detectar y medir cuánto es odiado por la gente que le és adversa, podríamos tener una medición mucho más real que una encuesta Mitofsky. Un simple botonazo al scouter con Peña Nieto como sujeto de medición y podríamos saber en unidades concretas de odio qué tanto se le aborrece en México.
Pero si hay medidas para el odio, también debería haber medidas para la aceptación. Si hay medidas para la aceptación, entonces habría medidas para la sensualidad. Obtendríamos una medida concreta en unidades de sensualidad más acertada que el aplausómetro de algunos programas de TV. Sabríamos entonces quién ha despertado más fantasías eróticas: Emma Watson o Maisie Williams.


                                


Desmenuzaríamos en gran medida la percepción humana. Estaríamos entrando a una nueva era en la que los métodos cualitativos de investigación serían expresados por números también. Poder medir así la mente y sus emociones crearía un cambio social radical. 
El que un aparato logre detectar nuestros más íntimos sentimientos y emociones tendría obligadamente que impactar en la manera de socializar y de construir relaciones. Incuso impactaría fuertemente en la estructura familiar, en la de instituciones educativas, en el ámbito laboral y en sí en la sociedad en su totalidad. 

No más exámenes en las escuelas, un simple botonazo nos da la calificación.
No más entrevistas de trabajo. 
No más interrogatorios.

Tal transparencia obligaría a la humanidad a quitarse las máscaras y a ser "verdadera". 
Cabría preguntarse si un aparato así sería comercializado. Ya que si se comercializa, al mismo tiempo se estaría promoviendo la "transparencia". Lo cual sería bastante ajeno a los intereses del mercado y en sí del capitalismo. A las masas se les inyecta falsedad desde todos los ángulos posibles.
Entonces se puede advertir que si se cuantifica cada emoción o sentimiento humano en unidades concretas, se podrían producir fórmulas matemáticas para predecir cambios psicológicos en las masas. Y si se pueden predecir, seguramente también se puedan manipular. Sería como hacer un mapa preciso de las emociones humanas, como traducir a código de 1 y 0 la mente humana. Ya con la mente estructurada en 1 y 0 lo más lógico es que se le pueda hackear

                                                       

Hay un detalle que se me estaba pasando acerca del scouter de DBZ. Los únicos que lo utilizan son soldados de elite. Lo cual no es nada alentador. Es muy probable que si alguna vez se llega a desarrollar ese dispositivo, no será utilizado en beneficio de la humanidad. 
                                                          

De todos modos quedan en el aire algunas preguntas interesantes: ¿Qué impacto tendría en la humanidad la transparencia interna? ¿Sería benéfico desterrar por la fuerza para siempre a la mentira? ¿La verdad nos hará libres en realidad?



viernes, 20 de junio de 2014

La mercantilización del planeta

En la actuaidad todo está medido, contabilizado y hasta traducido a dólares o a euros. Desde el agua que usamos cotidianamente hasta la cantidad de atunes en el mundo. Todo tiene dueño y es usado como moneda de cambio entre países y empresas globales. Si un país carga con una deuda externa demasiado pesada, entonces se le permite ya no pagar con dólares, si no con sus recursos naturales. Todo esto auspiciado por organizaciones mundiales que se supone que protejan la soberanía de sus países miembros en lugar de funcionar como un “Expo Planeta”, donde los países en desarrollo van a ofrecer sus tierras y sus recursos a las empresas globalizadas y a los países industrializados.
El cambio climático y en sí la destrucción del medio ambiente son de interés mundial,  pero en muchos casos este interés no tiene una base filosófica ni humanista, sino más bien comercial. Las afectaciones al medio ambiente que impactan el desarrollo o mejor dicho la acumulación económica, son inmediatamente categorizadas como focos rojos de interés mundial, mientras que las afectaciones provocadas por empresas como la minería o las petroleras son ignoradas y hasta minimizadas.
En muchos casos estas afectaciones ignoradas no impactan únicamente al medio ambiente (que ya de por si ésto es nefasto), sino también a las comunidades que viven en esa zona afectada. Ejemplos hay muchos: la deforestación del amazonas y el desalojo de las tribus que habitan zonas ricas en recursos, las plantas químicas (como Union Carbide) en india cuyos desechos causan enfermedades a las poblaciones vecinas, las mineras canadienses en México, en fin, existen docenas y docenas de casos en los que las organizaciones mundiales omiten tomar cartas en el asunto pero cuando se trata de velar por intereses económicos globales, entonces se crean mecanismos, normativas, y hasta comisiones especiales que entren en acción para tomar el control de la amenaza.
Uno de esos mecanismos es incorporar los recursos naturales de los países en cuentas nacionales con fines económicos. De esta manera, la soberanía de los recursos naturales de cada nación es abolida. Ahora será sujeta a las condiciones económicas del país en cuestión y a la buena fe de los países o empresas interesados en invertir en sus recursos. Lo cual recuerda un poco a la manera de proceder en el juego de mesa Monopoly. Ya avanzado el juego si algún jugador debe demasiado dinero a otro o al “banco”, lo único que le resta para sobrevivir es comenzar a vender sus propiedades. Ésto simplemente lo libera parcialmente de las deudas, pero no le permite ya seguir creciendo. En algún momento se le acaban las propiedades y entonces viene la bancarrota. Desde luego hay jugadores que ofrecen ayudar de alguna manera al vencido, pero todos piden una cuota para otorgar la ayuda, esta cuota puede darse en distintos niveles: el más simple es que el vencido exente a su benefactor de pagar cuotas en sus propiedades a cambio de la ayuda económica, las ayudas más rapaces son las que le exigen al vencido una ridícula ayuda económica a cambio de propiedades de gran interés estratégico. Sería inocente pensar que la macroeconomía no se mueve bajo los mismos principios. La ayuda económica a cualquier país siempre vendrá acompañada de la correspondiente cuota y la mayoría de los casos esta cuota es abusiva y va en contra de la soberanía del país en deuda.
Por otro lado, se han creado una serie de mecanismos internacionales para reducir el efecto negativo de la actividad humana en el medio ambiente bajo el argumento o el supuesto de que la responsabilidad por éste impacto negativo al medio debe ser asumida por los gobiernos locales. Como por ejemplo la oportunidad de canjear créditos por la reducción en las emisiones de carbono para reducir la temperatura del planeta. Como si el gobierno de cada país fuera el único responsable de la tremenda generación de gases de efecto invernadero. Es evidente que las organizaciones mundiales cierran los ojos a la presión que ejercen las gigantescas empresas multinacionales sobre los gobernantes para que éstos les concedan permisos y los exenten de las certificaciones necesarias para establecer industrias contaminantes en sus territorios. ¿Por qué no  éstas organizaciones mundiales toman cartas en el asunto y regulan a estas empresas contaminantes? O es más, ¿Por qué no se estimula el uso de energías menos contaminantes y se disminuye el uso de combustibles fósiles? ¿Por qué se frenan descubrimientos como los de Nikola Tesla?
Para las organizaciones mundiales no hay otra respuesta que la de ponerle precio a todo, hasta a los compromisos de los gobernantes, los cuales equivalen a alguna cantidad en créditos de carbono. Por cierto, tampoco se preocupan por saber el fin que se le da a estos créditos.
Se propone que se le permita a la industria privada ayudar a los gobiernos en la financiación de programas en beneficio de los ecosistemas, pero viendo al ecosistema como un stock que ofrece productos y servicios a la economía global. Es obvio que al nombrar a la economía global, los beneficios obtenidos por éstos servicios que brinda la naturaleza no se verán reflejados en la calidad de vida el ciudadano común. El beneficio mayor lo obtendrá justamente la industria privada que invirtió en cierta región con “problemas” ecológicos. Esta inversión dota a la empresa privada de privilegios sobre esta región, sin que ello la obligue  respetar el entorno natural ni social.
¿Cómo confiar en la buena voluntad de empresas que tienen el poder de ayudarle al gobierno de un país? Cabría preguntarse ¿cómo obtuvieron tal poder? Por lo regular las prácticas económicas de las empresas globales han sido rapaces, abusivas y hasta criminales.
Se identifican cuatro problemas principales en cuanto a medio ambiente:
• La pesca excesiva
• Contaminación: el exceso
• La pérdida de hábitat o la conversión
• El cambio climático
            Y para todos ellos se promueve la ayuda del capital privado para ayudar a resolverlos. Pero fue justamente la gula del capital privado la que ha llevado a estos problemas de destrucción y deformación del medio ambiente. Problemas que sufre no la elit económica, sino la mayor parte de la población mundial quien además está en condiciones de pobreza.  Es desesperanzador que las organizaciones mundiales estén sirviendo de instrumento para legitimar que se rompan fronteras, que se abran las puertas a la gula económica de las empresas globales, que se patenten las formas de vida y que se registren en una lista de almacén los recursos naturales.
            Ya en la actualidad hay empresas transnacionales que son más poderosas que muchos gobiernos. Poseen el poder para extender su propiedad tan solo con el soplido del viento, tal es el poder por ejemplo de Monsanto. De la cual hay miles de denuncias en todo el mundo, acusándoles de prejuicios a la salud e impactos ambientales negativos. ¿Qué hacen  las organizaciones mundiales en este caso? ¿Se ha creado algún mecanismo para que las empresas globales respondan por sus desastres naturales? ¿Qué tanto se protege a las regiones y a sus comunidades del efecto negativo de la globalización? Tal parece que a agenda del banco mundial, a través de las organizaciones mundiales, es la de la homogenización de la humanidad y su respectivo etiquetamiento en el stock de productos y servicios que ofrece el planeta al mercado global. 


jueves, 29 de mayo de 2014

Hombres y sus instintos

Quizá ya es tema muy usado y hasta desgastado, pero me vale madres. Voy a exponer yo el tema desde mi perspectiva.
La naturaleza humana es tan obvia y clara, y las personas se empeñan tanto en empañar las verdades naturales manchándolas con alegatos de racionalidad, espiritualidad, moralidad y tanta pendejada. No hace falta ni siquiera ser científico o estadista para darse cuenta de que en esta especie todos quisieran fornicar con todos.
Hablando de el ser humano como animal, es bastante natural que haya tremenda lucha por conseguir los mejores y más variados genes para nuestra descendencia.
Si eres hombre, nunca vas a dejar de mirar, o mejor dicho admirar, a cuanta mujer atractiva te encuentres. Obviamente uno como hombre no va por la calle pensando en cada dama atractiva como la futura madre de nuestros hijos. El que a uno le atraiga una persona tiene que ver con muchas situaciones, ya sean pasicológicas o instintivas (biológicas).
Entre las instintivas, que son las más fáciles de identificar, podemos enumerar las clásicas:
Buen tamaño de senos
Buena estructura en la cadera
Piernas firmes y atléticas....etc
Supongo que habrá otras características que se busquen en una mujer, dependiendo de la parte del mundo donde uno haya crecido. Un esquimal no va a elegir por instinto a una mujer escuálida y alta como pareja. Le atraerá una mujer evolutivamente preparada para resistir el clima extremo de su ubicación en la Tierra.

Entran en juego también otro montón de características que tienen que ver mucho más con la psiciología y la educación (buena o mala) que recibimos desde pequeños.
No se qué tan cierto sea que uno busca una pareja de caracter similar a la madre o el padre. En mi caso parece ser que si se cumple. Mi madre es una persona bastante directa, muy enfocada, constante, luchadora incansable, tenaz y firme. Yo prefiero mujeres fuertes, bien enfocadas, bine definidas.
Si es que prefiero mujeres blancas con pelo castaño es por la educación que me brindó la TV desde chamaco.

Así cada quien tiene sus preferencias, sus filias y sus fobias. Pero qué difícil es encontrar todo en una sola persona. Ocurre con mayor frecuencia que uno encuentra todo eso repartido en diferentes personas y en diferentes combinaciones.
No es de sorprenderse que siempre exista la curiosidad de querer conocer íntimamente a alguien con alguna característica especialmente atrayente. Ya seas hombre o mujer, realmente nunca serás fiel a nivel mental, salvo quizá cuando estés en un estado de enamoramiento.

Para un hombre es especialmente difícil dejar de desear a las mujeres. Biológicamente es nuestra misión esparcir nuestra semilla por donde sea posible. No podemos eliminar ese instinto, pero si lo podemos dominar o reprimir.
Las mujeres normalmente son infieles por falta de atención por parte de su pareja. No es una necesidad biológica la que las mueve (aunque hay excepciones, como en todo).
Es una necesidad psicológica, es la necesidad de ser atendidas, de ser escuchadas, de ser parte de una familia. Es cierto que también son muy selectivas en cuanto a las parejas, pero las mujeres están programadas para formar familia, una vez que encuentran a un buen candidato para hombre de familia, dejan de ser aventureras. Si la familia se tambalea en la inestabilidad, entonces muchas de ellas aplican un "RESET" en sus mentes, borrando todo lazo amoroso con el esposo defectuoso. Ellas instintivamente buscan al mejor especímen masculino, así que para tener interesada a una mujer hay que saber satisfacerla en todo sentido, o de menos, saber distraerla de alguna manera para que se le olviden un poco sus caprichos. Si uno se desinteresa por ellas, ellas poco a poco se desinteresan por uno, tan obvio y tan simple como eso. Entonces, o comenten infidelidad o de plano se separan para seguir con sus vidas más cómodamente solas o con algún galán que aparezca.

Un hombre es otro mundo completamente distinto. Uno no se va con otra mujer porque la esposa o la novia no lo atiendan bien o no sean detallistas. Uno simplemente se va a donde está la diversión. Entendiendo al hombre como un adicto a la diversión, no se puede suponer que solo porque la novia o esposa sea una tigresa en la cama, uno no va a ir a buscar otras "fieras para domar". Mientras más coma uno, más hambre de carne nueva se tiene. Es decir. mientras más coge uno, más ganas de conocer a distintas mujeres se generan.

Normalmente los hombres casados alivian ésta presión biológica yendo a ver shows de mujeres exóticas, donde quizá paguen el servicio privado de alguna de las danzantes, que por lo regular no es más que un atascón sin contacto sexual. Aunque no se puede negar que hay muchos que contraten los servicios de prostitutas.
Yo no llamaría infidelidad a eso. Lo llamaría simplemente el alivio de una necesidad biológica que no tiene nada que ver con el amor y la ternura que se le puede profesar a la pareja formal.
Tampoco se puede ignorar el hecho de que muchas mujeres son muy aburridas en la cama. Son demasiado reprimidas o quizá muchos somos demasiado puercos. Como sea, si uno está aburrido de las negativas de la pareja, a propuestas de jugueteos nuevos en la cama, no queda otra que buscar dónde desahogar estas ansias naturales. Alguna vez oí en el radio que una mujer agradecía a la amante de su marido por ser la que "aguanta las marranadas" de ese cabrón. Yo felicitaría a la señora, por sentirse agradecida de que alguien alivie las necesidades de su esposo ya que ella decidió cerrarse las puertas a experimentar la vida de maneras que ni se imagina qué tan sabrosas pueden ser.
Pero no todas las damas son así de "conscientes" y tolerantes. Hay muchas que quieren tenerlo a uno atado a una aburridísima vida de "sexo respetuoso". Solo para eso lo quieren casar a uno. Para empezar a matar nuestro espíritu creativo y aventurero.
Matar así el espíritu de otra persona debería estar penado.

...Bueno... es hora de dejar este tema. Ya me cansé de escribir por hoy.

Eddy Micky

Videojuegos en Facebook

Virtualización de la experiencia humana

El cuerpo humano como interfaz ente la consciencia y la realidad material va quedando obsoleto ante el surgimiento de las realidades virtuales que los avances tecnológicos han creado en las últimas décadas. La evolución de los medios, la proliferación de dispositivos personales de conexión social y la facilidad con la que ahora se adquieren, ha transformado sustancialmente la manera en la que vivimos la experiencia humana.

Ahora, lo que nos conecta de manera más eficiente con familiares, amigos, socios, clientes etc., es Internet. Esa dimensión virtual en la que la información viaja casi instantáneamente y que ha borrado las barreras físicas de la comunicación. La ficha para la biblioteca o el sello postal están en peligro de extinción. Pero no son lo único que la sociedad ha ido dejando de lado; los clubes sociales también han ido mudando su existencia al Internet.

Las redes sociales  se han convertido en el “hogar” de millones de personas de todas las edades y estratos sociales alrededor del mundo. Personas que viven literalmente conectadas más de ocho horas diarias, ya sea conversando con conocidos, conociendo nuevas personas, compartiendo contenidos o jugando videojuegos.

Facebook en especial es la red social que aglutina la mayor cantidad de actividades sociales que se pueden realizar en Internet. Tiene grupos de debate, grupos de fans, chats, noticias y por si no había suficientes elementos adictivos, también tiene videojuegos. Prácticamente se puede “vivir” dentro de Facebook. Lo que convierte a la página de perfil individual de cada usuario, en su “hogar virtual”.

Facebook es un fenómeno al que se le puede analizar desde muchos puntos de vista tomando a disciplinas como la sociología, la antropología o la economía como herramientas de disección. En este ensayo expondré un breve análisis de los videojuegos de Facebook como instrumento de encierro virtual al que se somete “voluntariamente” a sus usuarios. Entendiendo a Facebook como un nuevo tipo de institución de encierro como la retoma Paula Sibilia en “El Hombre postorgánico” en relación a una reflexión de  Gilles Deleuze, quien crea el concepto de sociedades de control como una evolución a las sociedades disciplinares que propone Foucault.

Las instituciones de encierro ya no son la familia, la escuela, la fábrica, etc.   Ahora los mecanismos de encierro son entes más abstractos e intangibles como el concepto de “empresa”; y agregaría yo a los entes virtuales como Internet. El encierro ya ha dejado de darse en una edificación donde se realiza alguna actividad en específico, ya sea estudiar, trabajar o estar recluso. En la actualidad el encierro virtual se da en la dimensión del Internet, donde hay docenas de actividades que se pueden realizar sin tener que pararse de la silla del escritorio o el laboratorio de cómputo.
Y es en especial Facebook el que ofrece actualmente no solamente ser un hogar virtual y salón social, si no también plataforma de aventuras de todos tipos y para todos los gustos. Se puede ser desde un granjero multicultivo, pasando por dueño de un restaurant, hasta un mafioso reconocido. Existen cientos de juegos disponibles en Internet, pero lo que hace especial a los juegos de Facebook es la posibilidad de “Compartir” los logros, o mejor dicho presumir las medallas obtenidas en el juego con los amigos conectados a esta red social.

Aparentemente la meta de todo jugador es superar todos los niveles de dificultad del videojuego. Lo cual es comprensible dada la naturaleza competitiva del humano. Se espera que por más virtual que sea una realidad, aún exista el componente de auto-superación y de competencia. En cuyo caso viene perfecto el sistema de "premiación pública” en el cual uno puede anunciar paso a paso su avance en los distintos niveles del juego.

El componente de auto-superación es solamente uno de muchos en la esencia adictiva de estos juegos. Se requiere de tiempo y muchos clicks para dominar las reglas y las particularidades de cada juego; se requiere de más tiempo para ir adquiriendo herramientas útiles que servirán para enfrentar los obstáculos de cada nivel. Por ejemplo, en Farm Ville, nuestro avatar eventualmente tendrá disponible una cosechadora automática que nos ahorre muchos minutos y muchos clicks; en Crime City se desbloquean armas más poderosas y vehículos más rápidos y equipados que acaban con los enemigos en menos tiempo.

Son muchas las personas que claman sentirse relajadas al jugar videojuegos. Sienten reconfortante la experiencia de dominar al juego y adquirir cada vez más habilidad. La sensación de poder dominar un entorno, aunque sea virtual, es por lo que los videojuegos han despegado desde ser tan solo un medio de entretenimiento para convertirse también en medio de expresión cultural, superando en ventas al cine y la literatura. Pero como todos los medios de expresión cultural, el mundo de los videojuegos no está exento de ser utilizado como un mecanismo más de control social.

En el caso de los juegos de Internet, y hablando en concreto de los juegos de Facebook, manejan muy bien esta simulación de otorgar al usuario un poco de control sobre un entorno, sobre una dimensión virtual. Así el usuario, quien es otro preso más de la sociedad de control, puede escapar de una realidad en la que se le despoja poco a poco de su patrimonio y de sus derechos, para irse a “descansar” a una dimensión en la que minuto a minuto, hora a hora y click a click va tomando mayor control de la situación. Una dimensión que le promete asensos y promociones en corto tiempo, y que por si fuera poco ¡en realidad se los cumple! Lo único que se le pide al usuario es “meter la cabeza” a la computadora tanto tiempo como el usuario lo desee. En el entendido de que mientras más tiempo invierta alejado de la realidad e imbuido en el juego, mayor será su avance y sus condecoraciones serán más sorprendentes.

El objetivo del usuario es alcanzar altos niveles de avance en el juego, pero el juego en sí también tiene sus objetivos y uno de los más siniestros es el de generar ansiedad. Ésta es provocada a propósito, el juego mismo tiene fases de espera en las que se debe ser paciente durante fracciones de tiempo para poder seguir jugando. Es común el uso de una cantidad determinada de movimientos o acciones que puede realizar el avatar antes de quedar inactivo por 2, 5 o más minutos. En Crime City le llaman “barra de energía”, la cual provee de 100 puntos de energía. Estos puntos se van agotando cada que el avatar realiza alguna acción como robar, matar, o comprar equipo. La barra de 100 puntos se agota y se deben esperar 2 minutos a que se recargue o comprar, vía tarjeta de crédito, una barra de energía con 500 puntos. Las constantes pausas forzadas atrapan al usuario, quien desea seguir avanzando los niveles del juego. En Farm Ville, hay que esperar a que las semillas germinen y los vegetales crezcan para poder cosecharlos y venderlos, y poder comprar más semillas de distintos tipos de cosecha o simplemente comprar el fertilizante instantáneo, de nuevo, con la tarjeta de crédito. En los juegos de Facebook literalmente el tiempo es dinero.

En todos los juegos de Facebook están involucrados dos factores de la vida real: tiempo y dinero. Ninguno de estos dos factores es una inversión. El dinero real que se usa para comprar “ventajas” en el juego, en realidad se está yendo al imaginario, se convierte en nada. En el mejor de los casos se convierte en unos minutos de sentirse poderoso con habilidades extra o herramientas especiales que simplemente son pequeñas imágenes en la pantalla. En ese caso el dinero que se gasta en estos juegos es una manera cara de rentar autoestima, confianza, seguridad o algún otro bastón psicológico.

Hay una gran variedad de juegos, para una gran variedad de usuarios de Facebook. Y todos tienen en común los mismos rasgos. Todos ellos mantienen atrapada la mente del usuario por largos periodos de tiempo. Todos ellos satisfacen alguna carencia psicológica del usuario. Todos ellos al final de cuentas enseñan al usuario a administrar recursos virtuales (materias primas, semillas, armamento, tiempos y movimientos etc.).

Normalmente los usuarios de los videojuegos son menores de edad en formación. Si ponemos énfasis en la frase “en formación”, entonces podemos advertir otro de los grandes objetivos de los juegos de Facebook. Por un lado, mantener atrapada la mente del usuario sumergiéndola en un lugar simbólico en el que los grandes logros se dan a base de paciencia y de habilidad, dejando de lado la creatividad. Por otro lado, esta mente atrapada en ese país de las maravillas está siendo instruida en labores de administración. No por nada se acusa al capitalismo de educar a las masas para ser simples técnicos  cuya tarea principal sea la de dar mantenimiento, administrar recursos (que no son suyos), supervisar a otros técnicos, transportar mercancías y apagar el lado creativo del cerebro.

Viéndolo desde esta perspectiva, Facebook es la escuela perfecta para crear a esta clase de técnicos a quienes desde que tuvieron acceso a las redes sociales se les enseña a estar inmersos largas jornadas de tiempo en tareas administrativas, totalmente enajenados en lograr objetivos numéricos. Alejados del deseo de enfrentarse a actividades más complejas e impredecibles como las creativas.
Me gustaría hacer aquí una distinción entre juegos de Facebook y juegos de consola. Aunque comparten el mismo origen, el de ser un medio de entretenimiento virtual, no comparten los mismos objetivos. Los juegos de consola no hacen uso del mecanismo de espera como el de esperar a que la semilla germine y el vegetal crezca para cosecharlo. Tampoco ofrecen cada 2 minutos herramientas que cuestan dinero real. Y lo más importante, no hacen uso del botón “Invita a un amigo”, que en lo personal yo lo leo como “infecta a otro usuario”. Es impresionante el grado de sofisticación al que ha llegado este mecanismo de encierro virtual. Llegar al grado de colocar un botón para que el usuario inocentemente invite a varios amigos en un solo click  a ser encerrados en mundos adictivos.


El proyecto de dominación y apropiación de la naturaleza tanto interior como exterior del ser humano que Sibilia describe  en “El hombre postorgánico” se hace más evidente si se le ejemplifica con los nuevos mecanismos de encierro virtual. Así, Facebook se convierte en una herramienta tanto de encierro como de vigilancia. Es el usuario mismo quien vierte información valiosa de cuanto hace en la realidad, subiendo fotos y videos, y luego ya dentro de Facebook va dejando rastro de cuantas páginas visita mientras tiene activa su sesión. Es el usuario mismo quien se convierte en su propio delator ante el sistema, además de convertirse por voluntad propia en preso mental.    

Eddy Micky

Diseño e Investigación en México

Introducción
            Las principales disciplinas del diseño que se manifiestan activamente en México en la práctica profesional, son Arquitectura, Diseño Gráfico y Diseño Industrial. Dentro de cada una de éstas disciplinas podemos encontrar ramificaciones dado su desarrollo y desenvolvimiento como actividades de alta demanda en el medio creativo. De la arquitectura se pueden desprender, por ejemplo, el diseño de interiores, en el caso del diseño industrial se pueden encontrar entre otras el diseño de stands para exposiciones, del diseño gráfico se desprende el diseño web. Son distintas las ramificaciones que podemos encontrar pero en general son estas tres las disciplinas que en la actualidad tienen un lugar en las distintas organizaciones o instituciones que producen algún bien o servicio en México. Basta con escribir la palabra diseño en los portales de bolsa de trabajo en Internet para que de inmediato aparezcan estas tres opciones principalmente.
            Estas disciplinas del diseño se imparten tanto a nivel técnico como universitario. Al hablar de nivel técnico, se debe puntualizar que se ofrecen como carreras técnicas a nivel de bachillerato; lo que significa que ya al terminar este nivel educativo, el egresado que eligió cursar de manera complementaria alguna instrucción  técnica en software de diseño estaría en posibilidades de ejercer la práctica profesional sin los conocimientos teóricos de diseño arquitectónico, industrial o gráfico. El dominio de estos conocimientos técnicos es suficiente para poder obtener un empleo, aunque sea mal remunerado. En general lo que la industria valora de las carreras dedicadas al diseño es el manejo de software y la habilidad para resolver los denominados bomberazos (entregas urgentes).
La tecnificación del diseño es uno de los grandes problemas a los cuales se enfrentan los egresados universitarios que terminan su licenciatura creyendo que obtendrán el empleo de sus sueños donde podrán aportar sus ideas y propuestas sustentadas en la formación académica obtenida a lo largo de 4 años de estudio de nivel superior. La idea de invertir dinero, tiempo y esfuerzo estudiando en una universidad tiene como finalidad el poder acceder a mejores oportunidades laborales. Por otro lado, la aclamada formación académica se sustenta en planes de estudio supuestamente formulados para responder a las exigencias y requerimientos de acuerdo al desarrollo del país. Ya en el medio profesional, se hacen evidentes un cúmulo de factores contradictorios a los cuales debe adaptarse el egresado.
            Por un lado existe contradicción entre lo que coadyuva para desarrollar a los sectores productivo y social y lo que la iniciativa privada concibe como desarrollo. De ahí que el perfil de egresado universitario que producen las universidades y el perfil de empleado que demanda el mercado laboral sean tan dispares. Otra contradicción surge cuando se plantea el proponer teorías de diseño que  estén en comunión con la realidad socio-económica del país. ¿De qué manera se puede generar teoría de diseño si lo que se requiere de los profesionales del diseño es que sean simplemente obreros del diseño?
            Es bien conocido el poco o nulo interés de la iniciativa privada por generar una cultura de la investigación en diseño. Podría decirse que prácticamente el único lugar donde se realiza investigación en diseño es en las universidades a través de sus programas de posgrado. Fuera del ámbito académico el diseño no es visto como una disciplina cuya producción de conocimiento pueda ser útil o aprovechable. Por lo regular el diseñador debe estar constreñido a tareas técnicas (ser un simple operador de computadora) o de coordinación (ser capataz del personal de producción). Para tristeza de las disciplinas de diseño, al terminar la educación universitaria, termina el desarrollo de las capacidades intelectuales productivas dando lugar exclusivo al desarrollo de las capacidades técnicas; lo que deja al diseñador en una posición poco participativa en la que simplemente espera órdenes y las ejecuta.
            Resulta entonces lógico que el avance en la producción de teorías de diseño generadas en el país, sean muy poca en comparación con países latinoamericanos como Argentina, Chile o Brasil. En México todo lo importamos de España o de Estados Unidos. No es sorpresa el por qué no se haya podido generar conocimiento que sirvan de base para impulsar una construcción teórica actualizada y más relacionada con los problemas del país. Quizá así podríamos independizarnos tecnológica e ideológicamente de todos los demás países que solamente usan al nuestro como tierra de manufactura barata. Tomemos el ejemplo de los chinos, quienes a través del estudio minucioso y el uso de la ingeniería inversa han logrado dominar la tecnología más avanzada de otros países e incluso han llegado al punto de poder proponer soluciones mucho más prácticas y baratas. Han superado a todas aquellas potencias del conocimiento y ahora son una potencia mundial.


Técnica Vs Teoría
Hay dos modalidades en las que se puede estudiar una carrera de diseño: la educación media superior ofrece títulos técnicos en dibujo arquitectónico, diseño gráfico y diseño de mobiliario o textil. La educación superior ofrece títulos a nivel licenciatura en Arquitectura, Diseño Gráfico y Diseño Industrial. Sin embargo pareciera que hay solamente una modalidad para ejercer estas carreras: el nivel técnico.
            Las carreras de diseño, como otras muchas carreras, se pueden ejercer tanto en empresas privadas como en instituciones de gobierno. Sin embargo tanto una como otra, buscan diseñadores para sus áreas productivas o de comunicación con un solo criterio a evaluar: El dominio de programas computacionales que cada candidato ofrece. No es de su interés saber si fue un estudiante del tipo dualista, múltiple, relativo contextual o comprometido con el relativismo (según el esquema de Perry[1]). Seguramente si conocieran el estudio de Perry harían exámenes enfocados a reclutar únicamente pensadores dualistas. Pero solamente les interesa la parte operativa de la persona y saber si puede aguantar el estrés.
            Una vez que ha logrado ser reclutado, el diseñador comienza la obligada y dura etapa de la adaptación al nuevo medio. Si es un recién egresado, se encontrará con un nuevo mundo tan limitante como la cárcel. El diseñador comienza a proponer nuevos métodos, propone no utilizar materiales contaminantes, incluso propone reorganizar las tareas del taller (en el caso de diseñadores industriales). Pero sus sugerencias caen por lo regular en oídos sordos. Entonces poco a poco se le va reubicando mentalmente para que acepte que fue contratado únicamente para operar una computadora y para servir de intermediario entre la empresa y sus clientes y proveedores. En especial para el egresado de una universidad, el choque con la realidad es duro. Toda aquella teoría que le fue enseñada en la carrera, ahora no le sirve más que para ser blanco de burlas y para seguir sintiéndose un poco más arriba que un técnico.
            Sin embargo hay una luz de esperanza para que no se pierda esa esencia académica. Y es que existen contadas empresas donde se permite que el diseñador no solamente experimente, sino que registre sus hallazgos (por lo regular a propuesta del mismo diseñador). En algunos lugares son bienvenidas las propuestas para generar documentos que registren los procedimientos y los resultados obtenidos. Incluso hay lugares donde se promueve que el conocimiento sea compartido, es decir, que las personas que son especialistas en algo transmitan sus conocimientos a los demás.      Últimamente ha ido cambiando, aunque sea un poco, la mentalidad de los directivos de ciertas empresas en México. Esto obviamente se debe a que toman el ejemplo de otros países; o incluso se puede deber también a que reciben la orden de cambiar la perspectiva desde los directivos más altos en el país de donde es originaria la empresa.
La generación de teoría o de conocimiento en torno a las actividades del diseño es un paso fundamental en el desarrollo y apropiación de nuevas técnicas, nuevos procesos, nuevas ideas o conceptos. Los beneficios no solamente pueden darse en las empresas grandes y consolidadas, también en las pequeñas empresas es posible que la generación de conocimiento desde dentro de su estructura, resulte en grandes beneficios tanto para su personal como para sus clientes y la sociedad en general.
            No solamente el ser competitivo a nivel técnico traerá el éxito de la empresa o institución; también el manejo y la generación de conocimiento pueden ser un camino hacia una revaloración del producto o servicio que se ofrece. No es gratuito que la idea de “Responsabilidad social” o “Responsabilidad ecológica” estén siendo adoptadas por todo mundo. A primera vista se puede juzgar que ese es un truco de marketing, y puede ser cierto. Pero si esas llamadas “responsabilidades” son abordadas desde un cúmulo de conocimiento y teorías, entonces realmente se está aportando valor a la actividad de la empresa o institución.
Investigación en diseño
Para generar conocimiento es indispensable llevar a cabo una labor de investigación bien enfocada en cuanto a los objetivos perseguidos y adecuadamente estructurada tanto conceptual como metodológicamente hablando. Por lo regular las carreras de diseño en México no exigen que sus estudiantes tengan las nociones básicas de investigación. La UAM es de las únicas universidades que incorpora a sus planes de estudio la enseñanza de la investigación seria. Tan es así que el requisito para aprobar cada trimestre es presentar un trabajo de diseño fundamentado en una investigación al menos documental y en muchos casos en pruebas de campo.
            Si bien es cierto, una vez egresados de la universidad, la gran mayoría de los alumnos no vuelven a ejercer esa parte de su formación académica. Al menos no de manera formal, ya que esas habilidades no quedan totalmente en el olvido. Son utilizadas inconscientemente para reforzar actividades recreativas. Es increíble, pero un gran número de universitarios se convierten en expertos navegadores de Internet y se abren camino mucho más fácilmente en el cyber-espacio que una persona menos instruida en investigación. Aunque sea un poco irrisorio admitirlo, se requiere de habilidades de investigación para encontrar películas de culto, soundtracks de películas, software, información personal, etc.
            Inclusive, esta habilidad de investigación es utilizada de manera informal y sin estructura para ejercer su profesión. Los resultados de esas pequeñas investigaciones no son documentos que reporten hallazgos o que propongan teorías. Para lo que usa la investigación es para resolver problemas que surgen en la cotidianidad de su labor. Busca procesos más eficientes, nuevos materiales, herramientas especiales, soluciones a las que llegaron en otros sitios, etc. Lamentablemente casi nunca se documenta el fruto de toda esta labor. Simplemente se usa al momento para resolver el problema del proyecto en turno y se olvida para pasar al siguiente problema.
            Se daría un gran paso en las disciplinas del diseño si durante la formación profesional se recalcara a los alumnos el valor del registro de cada hallazgo relacionado con su quehacer profesional. Si se hiciera consciencia de la gran utilidad de documentar cómo se enfrentan a los problemas desde que aparecen; el pasar por el proceso de evaluación de la situación, la generación de preguntas conductoras que lleven a posibles soluciones, o que apunten a explicar el origen del problema; las hipótesis, la recolección de información útil, los experimentos y sus resultados y al final explicar cuál fue la solución y quizá proponer futuras aplicaciones de esta solución, se estaría fomentando el uso práctico de la investigación profesional.
            Lo que diferencia en gran medida a las instituciones de educación técnica de las instituciones universitarias es que a los alumnos se les enseña a investigar. Efectivamente los egresados salen al mundo laboral y en algunos casos utilizarán esta habilidad, aunque sea a medias. Si el valor de la educación universitaria es la cultura de la investigación, entonces habrá que darle mayor énfasis a lograr que los egresados universitarios realmente conserven esa cultura y la lleven consigo en adelante a donde quiera que vayan y en lo que sea que realicen. Es así como los mismos egresados dentro de sus empresas o instituciones harán visibles los beneficios de la documentación y de la investigación para la generación de conocimiento y teorías. Es una de las labores en las que las universidades pueden aportar otro granito de arena para que la educación superior sea revalorada y la idea de sustituirlas por instituciones de educación técnica quede en el  olvido.


Conclusiones
Con un motor de investigación lo suficientemente acelerado y excitado, es muy probable que la cultura de generación de conocimiento en diseño en México crezca y evolucione a través de su propia inercia. Si una institución universitaria, dígase la UAM, comienza a enviar un nuevo tipo de profesionista que, no importando dónde esté, haga investigación y genere conocimiento, por más simple que éste sea; y cuyos hallazgos documentados sean valorados y asimilados dentro de los procesos internos de las organizaciones; entonces otras instituciones educativas se interesarán por ofrecer una formación con características similares a la de esos profesionistas investigadores. Esta nueva ola de profesionistas investigadores sería la base desde la cual pueda crecer en México una nueva concepción de las prácticas de diseño. Ello significaría un gran paso hacia la construcción de una escuela de diseño mexicano que sea impulsora de cambios benéficos para el desarrollo del país, lo que contribuiría a una verdadera independencia, tanto en el ámbito tecnológico como en el cultural.
¿En qué medida cambiaría México si tuviera en cada universitario a un investigador crítico y generador de conocimiento?


[1] Perry, W. G. Forms of intellectual and ethical development in the college years: a scheme. New York: Holt, Rinehart and Winston, 1968

jueves, 19 de diciembre de 2013

GTA


Existe un lugar en el que puedo conducir a máxima velocidad vehículos inimaginables a través de avenidas de estilo norteamericano, a través de pinos en el bosque o saltando dunas pedregozas en el desierto texano.
Puedo ser piloto de helicópteros, avionetas o incluso de un jet militar. Surcar los cielos y probar mis habilidades de piloto esquivando edificios, pasando debajo de puentes y destrozando seres virtuales con los misiles o la metralleta de gran calibre.
Siempre quise ser piloto. Pero tengo acrofobia.

En este lugar puedo descargar cientos de balas sobre lo que esté a mi paso. Pero siempre prefiero usar los puños u objetos contundentes. Las armas de fuego son mi última opción.
Siempre he querido ser francotirador. Siempre he querido poseer un sniper rifle y una pistola con silenciador. Son mis dos armas favoritas. La metralletas desperdician un montón de balas para hacer el trabajo que una sola bala dirigida con precisión puede  lograr.

Mi vehículo favorito es una motocicleta que tiene una aceleración super potente. Tan potente que prácticamente se puede escalar montañas con ella. Y en terreno urbano es inalcanzable, ya que no importa qué tan cerrada sea una curva, después de ésta la motocicleta acelerará al máximo para recuperar su velocidad inicial en un segundo.
En éste lugar puedo ser el psicópata que encierro dentro de mi en el mundo real. Puedo hacer o deshacer, destruir, hacer estallar, incendiar, arroyar... etc. Puedo enfrentarme a los cuerpos policiales a  muerte, y si bien me va, huir y perderme en las montañas.

El primero que visité fué Los Santos, en San Andreas. Visité también San Fierro y Las Venturas. Me enamoré de ese lugar en el que al fin podía ser yo mismo y tener lo que quisiera. Mi primera adquisición fué una motocicleta roja. Luego Visité Liberty City y la magia continuó. Aunque San Andreas quedó grabada en mi corazón por siempre.
Visité una variación de Liberty City a la cual llaman SteelPort, y Stillwater posteriormente.Ahora vuelvo a Los Santos y la encuentro más hermosa que nunca.


Open World Games:
Son un tipo de videojuego en el cual el jugador puede explorar la totalidad del mapa donde se desarrolla el juego desde el inicio y tiene la libertad de realizar las misiones cuando le plazca.
La saga de GTA de Rockstar Games es el máximo exponente de este tipo de juego en la actualidad.

La historia de los juegos open world (op en adelante) data de principios de la década de los 80. El primer juego de éste tipo fué Ultima I: The First Age of Darkness. 




Este videojuego ya en su época dicta las bases de los juegos de rol o RPG. En lo personal me parece increíble que ya en aquellos años en los que ni si quiera se pensaba en juegos tridimensionales ya se pensara en la personalización de tu personaje de aventuras: 

Nivel de fuerza, 
Nivel de agilidad, 
Nivel de magia, 
Nivel de resistencia etc. 
Si es humano, si es elfo, si es enano, o mago. 
E incluso se le puede elegir el género.


Siendo asi, ya en l981 podías haber creado para jugar a una enana maga con super fuerza.  





Ya en esos tiempos podías elegir entre varias opciones para enfrentar a los enemigos o los obstáculos. La idea de llevar al público videojuegos complejos no es algo para nada nuevo. Lo curioso es que éstos juegos estaban disponibles únicamente para jugarse en una PC. Las primeras consolas, la  Magnavox Odyssey y la  Atari eran tan básicas y tan pobres en hardware que únicamente se podía jugar videojuegos al estilo de PacMan cuanto más. Sin historia alguna y si posibilidad de guadar el avance de niveles.



Queda claro entonces que juegos como Skyrim no aportaron nada al mundo de los videojuegos. Simplemente son una recopilación de ideas que han existido desde el génesis de los juegos computarizados a la cual se le bendice con las virtudes de la tecnología actual: gráficos 3d con texturas fotorealistas, efectos de cambios de luz, audio sorround, animación 3d, etc. 



 En 1986 Turbo Esprit se lanza a la venta. Se dice que es un juego muy adelantado a su época ya que su grado de detalle y realismo fue algo no abordado por nadie más en ese entonces. Incluso se dice que es el génesis de la saga de Grand Thef Auto. 




 La temática del juego es bastante alejada de la fantasía de los juegos de su época. El objetivo del juego es el de evitar que traficantes de heroína realicen exitosamente sus envíos de mercancía. Ya sea golpeando sus autos con el Lotus Espirit o disparándoles con la metralleta del automóvil, hay que lograr que los vehículos enemigos se detengan. 

Como en todo juego, al ir avanzando de nivel, la dificultad va en aumento y en el caso de Turbo Espirit, al ir avanzando en el juego, las misiones se van realizando en ciudades distintas. Cada una con mayor grado de dificultad para transitarlas. 



Hay tres grandes diferencias entre Turbo Espirit y los GTA. En el primero te puedes quedar sin gasolina, por lo que deberás estar atento al medidor de combustible y procurar que tu nivel de combustible no te fastidie ninguna persecución. La otra diferencia es que en Turbo Espirit hay penalizaciones por destruir los vehículos de los civiles o por atropellar peatones y la última y más obvia, es que En Turbo Espirit el juego transcurre únicamente dentro de tu auto.

En GTA sería fantástico que el nivel de combustible se redujera conforme pasa el tiempo virtual del juego. De hecho, en GTA V, tu vehículo se va ensuciando conforme conduces por la ciudad o los pueblos rurales. Al final de la semana virtual, tendrás un asco de vehículo y puedes llevarlo al lavautos a que lo dejen brillante de nuevo. Si le incluyen este tipo de detalles al juego, ¿por qué no incluir también un medidor de gasolina que funcione? Incluso sería un detalle magnífico que le incluyeran diferencias en el consumo de combustible de cada vehículo; un deportivo jamás consumirá la misma cantidad de gasolina que un compacto.  


Los GTA ofrecen experiencias a las cuales no se accede fácilmente en la vida real. 

Persecuciones a altas velocidades, balaceras, ser piloto de helicóptero o avión, etc. De alguna manera los GTA  son simuladores de lo que uno solamente sueña con hacer. 


¿Que alguien te insultó en el parque? Ok, simplemente saca tu bat de baseball y acomódale las ideas con dos o tres impactos en el cráneo. ¿Que una tipa va conduciendo terriblemente y casi te mata mientras caminas por la banqueta? Ok, la bajas de su auto y la arroyas con él. A ver qué le parece sentir la envestida de una bestia metálica de tonelada y media. 

¿Que odias a los policías? Ok, toma un helicóptero y ubícate  en la azotea de algún edificio cercano a la comisaría, saca tu sniper rifle y comienza a volarles los sesos a todos los que veas. 

Hay quien argumenta que los videojuegos hacen violentos a los jóvenes. Yo opino que son los videojuegos una de las mejores válvulas de escape que tiene la juventud para aliviar la rabia de vivir en un mundo capitalista en el que los sueños de todos se alejan día a día. 
Yo creo que es preferible ser gamer y jugar GTA a ser un alcohólico o un drogaticto. Creo también que cualquiera que tenga un desequilibrio mental es susceptible a que cualquier cosa externa sea el detonante de una psicosis homicida. ¿Y quién no va a ser un desequilibrado mental viviendo en una sociedad como ésta? Una sociedad en la que le enseñan a uno a soñar con vivir en una situación mejor pero que en la praxis le reducen a uno las posibilidades de crecer y de mejorar. Y al contrario, cada vez atentan más y más contra la calidad de vida de los ciudadanos que pagamos impuestos. 


¿Qué tiene de malo el refugiarse en una buena partida de GTA matando narcotraficantes y policías corruptos? ¿Qué tiene de malo el sacar el estrés en una carrera virtual en la ciudad en un auto deportivo de ensueño?

GTA es el lugar al que todo Dr. Jekyll va a encerrar y distraer a su Mr. Hyde para que éste no haga jodiendas en la vida real. Para que todo Dr. Jekyll pueda seguir funcionando inofensivamente en esta podrida humanidad.

Eddy Micky

martes, 17 de diciembre de 2013

Corbata1


Descubrí un nuevo medio de expresión. Relativamente costoso, pero al mismo tiempo económico en dinero y en tiempo si se le compara con una pintura de óleo o una acuarela.
Estampar impresiones digitales en corbatas.
No es original la idea. Supongo que desde mucho antes de la invención de la impresión digital aplicable a textiles, existe la idea de decorar las corbatas. Las pocas corbatas con imágenes que he visto son serigrafiadas o la imagen se les aplica con pintura. Ésta que es mi primera es muy distinta a todas. El diseño no es un patrón de imágenes que se repiten como tapiz, no es un bordado de un logotipo. Es un diseño creado en Photoshop, impreso en papel transfer y planchado directamente sobre la corbata Pierre Cardin (la más barata que encontré).

En esta corbata quise expresar un poco de mi filosofía de vida en general. Mi empatía con las ideas que se manejan en Fight Club de  Chuck Palahniuk, mi adoración  por Alice in Wonderland de Lewis Carroll, además de la creciente evidencia de el Mr. Hyde que llevo encerrado dentro y que sale cada vez más frecuentemente en erupciones explosivas de emociones que revientan las barreras de mi autocontrol.
Ese soy yo, expuesto en unos cuantos símbolos. Un puñado simple de pocas cosas cuyo significado es basto.
Es mi primer ejercicio de corbata lienzo. Me encantó y seguramente habrá más. Muchas más.