jueves, 29 de mayo de 2014

Videojuegos en Facebook

Virtualización de la experiencia humana

El cuerpo humano como interfaz ente la consciencia y la realidad material va quedando obsoleto ante el surgimiento de las realidades virtuales que los avances tecnológicos han creado en las últimas décadas. La evolución de los medios, la proliferación de dispositivos personales de conexión social y la facilidad con la que ahora se adquieren, ha transformado sustancialmente la manera en la que vivimos la experiencia humana.

Ahora, lo que nos conecta de manera más eficiente con familiares, amigos, socios, clientes etc., es Internet. Esa dimensión virtual en la que la información viaja casi instantáneamente y que ha borrado las barreras físicas de la comunicación. La ficha para la biblioteca o el sello postal están en peligro de extinción. Pero no son lo único que la sociedad ha ido dejando de lado; los clubes sociales también han ido mudando su existencia al Internet.

Las redes sociales  se han convertido en el “hogar” de millones de personas de todas las edades y estratos sociales alrededor del mundo. Personas que viven literalmente conectadas más de ocho horas diarias, ya sea conversando con conocidos, conociendo nuevas personas, compartiendo contenidos o jugando videojuegos.

Facebook en especial es la red social que aglutina la mayor cantidad de actividades sociales que se pueden realizar en Internet. Tiene grupos de debate, grupos de fans, chats, noticias y por si no había suficientes elementos adictivos, también tiene videojuegos. Prácticamente se puede “vivir” dentro de Facebook. Lo que convierte a la página de perfil individual de cada usuario, en su “hogar virtual”.

Facebook es un fenómeno al que se le puede analizar desde muchos puntos de vista tomando a disciplinas como la sociología, la antropología o la economía como herramientas de disección. En este ensayo expondré un breve análisis de los videojuegos de Facebook como instrumento de encierro virtual al que se somete “voluntariamente” a sus usuarios. Entendiendo a Facebook como un nuevo tipo de institución de encierro como la retoma Paula Sibilia en “El Hombre postorgánico” en relación a una reflexión de  Gilles Deleuze, quien crea el concepto de sociedades de control como una evolución a las sociedades disciplinares que propone Foucault.

Las instituciones de encierro ya no son la familia, la escuela, la fábrica, etc.   Ahora los mecanismos de encierro son entes más abstractos e intangibles como el concepto de “empresa”; y agregaría yo a los entes virtuales como Internet. El encierro ya ha dejado de darse en una edificación donde se realiza alguna actividad en específico, ya sea estudiar, trabajar o estar recluso. En la actualidad el encierro virtual se da en la dimensión del Internet, donde hay docenas de actividades que se pueden realizar sin tener que pararse de la silla del escritorio o el laboratorio de cómputo.
Y es en especial Facebook el que ofrece actualmente no solamente ser un hogar virtual y salón social, si no también plataforma de aventuras de todos tipos y para todos los gustos. Se puede ser desde un granjero multicultivo, pasando por dueño de un restaurant, hasta un mafioso reconocido. Existen cientos de juegos disponibles en Internet, pero lo que hace especial a los juegos de Facebook es la posibilidad de “Compartir” los logros, o mejor dicho presumir las medallas obtenidas en el juego con los amigos conectados a esta red social.

Aparentemente la meta de todo jugador es superar todos los niveles de dificultad del videojuego. Lo cual es comprensible dada la naturaleza competitiva del humano. Se espera que por más virtual que sea una realidad, aún exista el componente de auto-superación y de competencia. En cuyo caso viene perfecto el sistema de "premiación pública” en el cual uno puede anunciar paso a paso su avance en los distintos niveles del juego.

El componente de auto-superación es solamente uno de muchos en la esencia adictiva de estos juegos. Se requiere de tiempo y muchos clicks para dominar las reglas y las particularidades de cada juego; se requiere de más tiempo para ir adquiriendo herramientas útiles que servirán para enfrentar los obstáculos de cada nivel. Por ejemplo, en Farm Ville, nuestro avatar eventualmente tendrá disponible una cosechadora automática que nos ahorre muchos minutos y muchos clicks; en Crime City se desbloquean armas más poderosas y vehículos más rápidos y equipados que acaban con los enemigos en menos tiempo.

Son muchas las personas que claman sentirse relajadas al jugar videojuegos. Sienten reconfortante la experiencia de dominar al juego y adquirir cada vez más habilidad. La sensación de poder dominar un entorno, aunque sea virtual, es por lo que los videojuegos han despegado desde ser tan solo un medio de entretenimiento para convertirse también en medio de expresión cultural, superando en ventas al cine y la literatura. Pero como todos los medios de expresión cultural, el mundo de los videojuegos no está exento de ser utilizado como un mecanismo más de control social.

En el caso de los juegos de Internet, y hablando en concreto de los juegos de Facebook, manejan muy bien esta simulación de otorgar al usuario un poco de control sobre un entorno, sobre una dimensión virtual. Así el usuario, quien es otro preso más de la sociedad de control, puede escapar de una realidad en la que se le despoja poco a poco de su patrimonio y de sus derechos, para irse a “descansar” a una dimensión en la que minuto a minuto, hora a hora y click a click va tomando mayor control de la situación. Una dimensión que le promete asensos y promociones en corto tiempo, y que por si fuera poco ¡en realidad se los cumple! Lo único que se le pide al usuario es “meter la cabeza” a la computadora tanto tiempo como el usuario lo desee. En el entendido de que mientras más tiempo invierta alejado de la realidad e imbuido en el juego, mayor será su avance y sus condecoraciones serán más sorprendentes.

El objetivo del usuario es alcanzar altos niveles de avance en el juego, pero el juego en sí también tiene sus objetivos y uno de los más siniestros es el de generar ansiedad. Ésta es provocada a propósito, el juego mismo tiene fases de espera en las que se debe ser paciente durante fracciones de tiempo para poder seguir jugando. Es común el uso de una cantidad determinada de movimientos o acciones que puede realizar el avatar antes de quedar inactivo por 2, 5 o más minutos. En Crime City le llaman “barra de energía”, la cual provee de 100 puntos de energía. Estos puntos se van agotando cada que el avatar realiza alguna acción como robar, matar, o comprar equipo. La barra de 100 puntos se agota y se deben esperar 2 minutos a que se recargue o comprar, vía tarjeta de crédito, una barra de energía con 500 puntos. Las constantes pausas forzadas atrapan al usuario, quien desea seguir avanzando los niveles del juego. En Farm Ville, hay que esperar a que las semillas germinen y los vegetales crezcan para poder cosecharlos y venderlos, y poder comprar más semillas de distintos tipos de cosecha o simplemente comprar el fertilizante instantáneo, de nuevo, con la tarjeta de crédito. En los juegos de Facebook literalmente el tiempo es dinero.

En todos los juegos de Facebook están involucrados dos factores de la vida real: tiempo y dinero. Ninguno de estos dos factores es una inversión. El dinero real que se usa para comprar “ventajas” en el juego, en realidad se está yendo al imaginario, se convierte en nada. En el mejor de los casos se convierte en unos minutos de sentirse poderoso con habilidades extra o herramientas especiales que simplemente son pequeñas imágenes en la pantalla. En ese caso el dinero que se gasta en estos juegos es una manera cara de rentar autoestima, confianza, seguridad o algún otro bastón psicológico.

Hay una gran variedad de juegos, para una gran variedad de usuarios de Facebook. Y todos tienen en común los mismos rasgos. Todos ellos mantienen atrapada la mente del usuario por largos periodos de tiempo. Todos ellos satisfacen alguna carencia psicológica del usuario. Todos ellos al final de cuentas enseñan al usuario a administrar recursos virtuales (materias primas, semillas, armamento, tiempos y movimientos etc.).

Normalmente los usuarios de los videojuegos son menores de edad en formación. Si ponemos énfasis en la frase “en formación”, entonces podemos advertir otro de los grandes objetivos de los juegos de Facebook. Por un lado, mantener atrapada la mente del usuario sumergiéndola en un lugar simbólico en el que los grandes logros se dan a base de paciencia y de habilidad, dejando de lado la creatividad. Por otro lado, esta mente atrapada en ese país de las maravillas está siendo instruida en labores de administración. No por nada se acusa al capitalismo de educar a las masas para ser simples técnicos  cuya tarea principal sea la de dar mantenimiento, administrar recursos (que no son suyos), supervisar a otros técnicos, transportar mercancías y apagar el lado creativo del cerebro.

Viéndolo desde esta perspectiva, Facebook es la escuela perfecta para crear a esta clase de técnicos a quienes desde que tuvieron acceso a las redes sociales se les enseña a estar inmersos largas jornadas de tiempo en tareas administrativas, totalmente enajenados en lograr objetivos numéricos. Alejados del deseo de enfrentarse a actividades más complejas e impredecibles como las creativas.
Me gustaría hacer aquí una distinción entre juegos de Facebook y juegos de consola. Aunque comparten el mismo origen, el de ser un medio de entretenimiento virtual, no comparten los mismos objetivos. Los juegos de consola no hacen uso del mecanismo de espera como el de esperar a que la semilla germine y el vegetal crezca para cosecharlo. Tampoco ofrecen cada 2 minutos herramientas que cuestan dinero real. Y lo más importante, no hacen uso del botón “Invita a un amigo”, que en lo personal yo lo leo como “infecta a otro usuario”. Es impresionante el grado de sofisticación al que ha llegado este mecanismo de encierro virtual. Llegar al grado de colocar un botón para que el usuario inocentemente invite a varios amigos en un solo click  a ser encerrados en mundos adictivos.


El proyecto de dominación y apropiación de la naturaleza tanto interior como exterior del ser humano que Sibilia describe  en “El hombre postorgánico” se hace más evidente si se le ejemplifica con los nuevos mecanismos de encierro virtual. Así, Facebook se convierte en una herramienta tanto de encierro como de vigilancia. Es el usuario mismo quien vierte información valiosa de cuanto hace en la realidad, subiendo fotos y videos, y luego ya dentro de Facebook va dejando rastro de cuantas páginas visita mientras tiene activa su sesión. Es el usuario mismo quien se convierte en su propio delator ante el sistema, además de convertirse por voluntad propia en preso mental.    

Eddy Micky

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