Virtualización de la experiencia humana
El cuerpo humano como interfaz ente la
consciencia y la realidad material va quedando obsoleto ante el surgimiento de
las realidades virtuales que los avances tecnológicos han creado en las últimas
décadas. La evolución de los medios, la proliferación de dispositivos
personales de conexión social y la facilidad con la que ahora se adquieren, ha
transformado sustancialmente la manera en la que vivimos la experiencia humana.
Ahora, lo que nos conecta de manera más eficiente con familiares,
amigos, socios, clientes etc., es Internet. Esa dimensión virtual en la que la
información viaja casi instantáneamente y que ha borrado las barreras físicas
de la comunicación. La ficha para la biblioteca o el sello postal están en
peligro de extinción. Pero no son lo único que la sociedad ha ido dejando de
lado; los clubes sociales también han ido mudando su existencia al Internet.
Las redes sociales se han
convertido en el “hogar” de millones de personas de todas las edades y estratos
sociales alrededor del mundo. Personas que viven literalmente conectadas más de
ocho horas diarias, ya sea conversando con conocidos, conociendo nuevas
personas, compartiendo contenidos o jugando videojuegos.
Facebook en especial es la red social que aglutina la mayor
cantidad de actividades sociales que se pueden realizar en Internet. Tiene
grupos de debate, grupos de fans, chats, noticias y por si no había suficientes
elementos adictivos, también tiene videojuegos. Prácticamente se puede “vivir”
dentro de Facebook. Lo que convierte a la página de perfil individual de cada
usuario, en su “hogar virtual”.
Facebook es un fenómeno al que se le puede analizar desde muchos
puntos de vista tomando a disciplinas como la sociología, la antropología o la
economía como herramientas de disección. En este ensayo expondré un breve
análisis de los videojuegos de Facebook como instrumento de encierro virtual al
que se somete “voluntariamente” a sus usuarios. Entendiendo a Facebook como un
nuevo tipo de institución de encierro como la retoma Paula Sibilia en “El
Hombre postorgánico” en relación a una reflexión de Gilles Deleuze, quien crea el concepto de
sociedades de control como una evolución a las sociedades disciplinares que
propone Foucault.
Las instituciones de encierro ya no son
la familia, la escuela, la fábrica, etc.
Ahora los mecanismos de encierro son entes más abstractos e intangibles
como el concepto de “empresa”; y agregaría yo a los entes virtuales como
Internet. El encierro ya ha dejado de darse en una edificación donde se realiza
alguna actividad en específico, ya sea estudiar, trabajar o estar recluso. En
la actualidad el encierro virtual se da en la dimensión del Internet, donde hay
docenas de actividades que se pueden realizar sin tener que pararse de la silla
del escritorio o el laboratorio de cómputo.
Y es en especial Facebook el que ofrece actualmente no solamente
ser un hogar virtual y salón social, si no también plataforma de aventuras de
todos tipos y para todos los gustos. Se puede ser desde un granjero
multicultivo, pasando por dueño de un restaurant, hasta un mafioso reconocido.
Existen cientos de juegos disponibles en Internet, pero lo que hace especial a
los juegos de Facebook es la posibilidad de “Compartir” los logros, o mejor
dicho presumir las medallas obtenidas en el juego con los amigos conectados a esta red social.
Aparentemente la meta de todo jugador es superar todos los niveles
de dificultad del videojuego. Lo cual es comprensible dada la naturaleza
competitiva del humano. Se espera que por más virtual que sea una realidad, aún
exista el componente de auto-superación y de competencia. En cuyo caso viene
perfecto el sistema de "premiación pública” en el cual uno puede anunciar paso
a paso su avance en los distintos niveles del juego.
El componente de auto-superación es solamente uno de muchos en la
esencia adictiva de estos juegos. Se requiere de tiempo y muchos clicks para
dominar las reglas y las particularidades de cada juego; se requiere de más
tiempo para ir adquiriendo herramientas útiles que servirán para enfrentar los
obstáculos de cada nivel. Por ejemplo, en Farm Ville, nuestro avatar
eventualmente tendrá disponible una cosechadora automática que nos ahorre
muchos minutos y muchos clicks; en Crime City se desbloquean armas más
poderosas y vehículos más rápidos y equipados que acaban con los enemigos en
menos tiempo.
Son muchas las personas que claman sentirse relajadas al jugar
videojuegos. Sienten reconfortante la experiencia de dominar al juego y
adquirir cada vez más habilidad. La sensación de poder dominar un entorno,
aunque sea virtual, es por lo que los videojuegos han despegado desde ser tan
solo un medio de entretenimiento para convertirse también en medio de expresión
cultural, superando en ventas al cine y la literatura. Pero como todos los
medios de expresión cultural, el mundo de los videojuegos no está exento de ser
utilizado como un mecanismo más de control social.
En el caso de los juegos de Internet, y hablando en concreto de
los juegos de Facebook, manejan muy bien esta simulación de otorgar al usuario
un poco de control sobre un entorno, sobre una dimensión virtual. Así el
usuario, quien es otro preso más de la sociedad de control, puede escapar de
una realidad en la que se le despoja poco a poco de su patrimonio y de sus
derechos, para irse a “descansar” a una dimensión en la que minuto a minuto,
hora a hora y click a click va tomando mayor control de la situación. Una
dimensión que le promete asensos y promociones en corto tiempo, y que por si
fuera poco ¡en realidad se los cumple! Lo único que se le pide al usuario es
“meter la cabeza” a la computadora tanto tiempo como el usuario lo desee. En el
entendido de que mientras más tiempo invierta alejado de la realidad e imbuido
en el juego, mayor será su avance y sus condecoraciones serán más
sorprendentes.
El objetivo del usuario es alcanzar altos niveles de avance en el
juego, pero el juego en sí también tiene sus objetivos y uno de los más
siniestros es el de generar ansiedad. Ésta es provocada a propósito, el juego
mismo tiene fases de espera en las que se debe ser paciente durante fracciones
de tiempo para poder seguir jugando. Es común el uso de una cantidad determinada
de movimientos o acciones que puede realizar el avatar antes de quedar inactivo
por 2, 5 o más minutos. En Crime City le llaman “barra de energía”, la cual
provee de 100 puntos de energía. Estos puntos se van agotando cada que el
avatar realiza alguna acción como robar, matar, o comprar equipo. La barra de
100 puntos se agota y se deben esperar 2 minutos a que se recargue o comprar,
vía tarjeta de crédito, una barra de energía con 500 puntos. Las constantes
pausas forzadas atrapan al usuario, quien desea seguir avanzando los niveles
del juego. En Farm Ville, hay que esperar a que las semillas germinen y los
vegetales crezcan para poder cosecharlos y venderlos, y poder comprar más
semillas de distintos tipos de cosecha o simplemente comprar el fertilizante
instantáneo, de nuevo, con la tarjeta de crédito. En los juegos de Facebook
literalmente el tiempo es dinero.
En todos los juegos de Facebook están
involucrados dos factores de la vida real: tiempo y dinero. Ninguno de estos
dos factores es una inversión. El dinero real que se usa para comprar
“ventajas” en el juego, en realidad se está yendo al imaginario, se convierte
en nada. En el mejor de los casos se convierte en unos minutos de sentirse
poderoso con habilidades extra o herramientas especiales que simplemente son
pequeñas imágenes en la pantalla. En ese caso el dinero que se gasta en estos
juegos es una manera cara de rentar autoestima, confianza, seguridad o algún
otro bastón psicológico.
Hay una gran variedad de juegos, para una gran variedad de
usuarios de Facebook. Y todos tienen en común los mismos rasgos. Todos ellos
mantienen atrapada la mente del usuario por largos periodos de tiempo. Todos
ellos satisfacen alguna carencia psicológica del usuario. Todos ellos al final
de cuentas enseñan al usuario a administrar recursos virtuales (materias
primas, semillas, armamento, tiempos y movimientos etc.).
Normalmente los usuarios de los videojuegos son menores de edad en
formación. Si ponemos énfasis en la frase “en formación”, entonces podemos advertir
otro de los grandes objetivos de los juegos de Facebook. Por un lado, mantener
atrapada la mente del usuario sumergiéndola en un lugar simbólico en el que los
grandes logros se dan a base de paciencia y de habilidad, dejando de lado la
creatividad. Por otro lado, esta mente atrapada en ese país de las maravillas
está siendo instruida en labores de administración. No por nada se acusa al
capitalismo de educar a las masas para ser simples técnicos cuya tarea principal sea la de dar
mantenimiento, administrar recursos (que no son suyos), supervisar a otros
técnicos, transportar mercancías y apagar el lado creativo del cerebro.
Viéndolo desde esta perspectiva, Facebook es la escuela perfecta
para crear a esta clase de técnicos a quienes desde que tuvieron acceso a las
redes sociales se les enseña a estar inmersos largas jornadas de tiempo en
tareas administrativas, totalmente enajenados en lograr objetivos numéricos.
Alejados del deseo de enfrentarse a actividades más complejas e impredecibles
como las creativas.
Me gustaría hacer aquí una distinción entre juegos de Facebook y
juegos de consola. Aunque comparten el mismo origen, el de ser un medio de
entretenimiento virtual, no comparten los mismos objetivos. Los juegos de
consola no hacen uso del mecanismo de espera como el de esperar a que la
semilla germine y el vegetal crezca para cosecharlo. Tampoco ofrecen cada 2
minutos herramientas que cuestan dinero real. Y lo más importante, no hacen uso
del botón “Invita a un amigo”, que en lo personal yo lo leo como “infecta a
otro usuario”. Es impresionante el grado de sofisticación al que ha llegado
este mecanismo de encierro virtual. Llegar al grado de colocar un botón para
que el usuario inocentemente invite a varios amigos en un solo click a ser encerrados en mundos adictivos.
El proyecto de dominación y apropiación de la naturaleza tanto
interior como exterior del ser humano que Sibilia describe en “El hombre postorgánico” se hace más
evidente si se le ejemplifica con los nuevos mecanismos de encierro virtual.
Así, Facebook se convierte en una herramienta tanto de encierro como de
vigilancia. Es el usuario mismo quien vierte información valiosa de cuanto hace
en la realidad, subiendo fotos y videos, y luego ya dentro de Facebook va
dejando rastro de cuantas páginas visita mientras tiene activa su sesión. Es el
usuario mismo quien se convierte en su propio delator ante el sistema, además
de convertirse por voluntad propia en preso mental.
Eddy Micky
Eddy Micky
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