jueves, 29 de mayo de 2014

Hombres y sus instintos

Quizá ya es tema muy usado y hasta desgastado, pero me vale madres. Voy a exponer yo el tema desde mi perspectiva.
La naturaleza humana es tan obvia y clara, y las personas se empeñan tanto en empañar las verdades naturales manchándolas con alegatos de racionalidad, espiritualidad, moralidad y tanta pendejada. No hace falta ni siquiera ser científico o estadista para darse cuenta de que en esta especie todos quisieran fornicar con todos.
Hablando de el ser humano como animal, es bastante natural que haya tremenda lucha por conseguir los mejores y más variados genes para nuestra descendencia.
Si eres hombre, nunca vas a dejar de mirar, o mejor dicho admirar, a cuanta mujer atractiva te encuentres. Obviamente uno como hombre no va por la calle pensando en cada dama atractiva como la futura madre de nuestros hijos. El que a uno le atraiga una persona tiene que ver con muchas situaciones, ya sean pasicológicas o instintivas (biológicas).
Entre las instintivas, que son las más fáciles de identificar, podemos enumerar las clásicas:
Buen tamaño de senos
Buena estructura en la cadera
Piernas firmes y atléticas....etc
Supongo que habrá otras características que se busquen en una mujer, dependiendo de la parte del mundo donde uno haya crecido. Un esquimal no va a elegir por instinto a una mujer escuálida y alta como pareja. Le atraerá una mujer evolutivamente preparada para resistir el clima extremo de su ubicación en la Tierra.

Entran en juego también otro montón de características que tienen que ver mucho más con la psiciología y la educación (buena o mala) que recibimos desde pequeños.
No se qué tan cierto sea que uno busca una pareja de caracter similar a la madre o el padre. En mi caso parece ser que si se cumple. Mi madre es una persona bastante directa, muy enfocada, constante, luchadora incansable, tenaz y firme. Yo prefiero mujeres fuertes, bien enfocadas, bine definidas.
Si es que prefiero mujeres blancas con pelo castaño es por la educación que me brindó la TV desde chamaco.

Así cada quien tiene sus preferencias, sus filias y sus fobias. Pero qué difícil es encontrar todo en una sola persona. Ocurre con mayor frecuencia que uno encuentra todo eso repartido en diferentes personas y en diferentes combinaciones.
No es de sorprenderse que siempre exista la curiosidad de querer conocer íntimamente a alguien con alguna característica especialmente atrayente. Ya seas hombre o mujer, realmente nunca serás fiel a nivel mental, salvo quizá cuando estés en un estado de enamoramiento.

Para un hombre es especialmente difícil dejar de desear a las mujeres. Biológicamente es nuestra misión esparcir nuestra semilla por donde sea posible. No podemos eliminar ese instinto, pero si lo podemos dominar o reprimir.
Las mujeres normalmente son infieles por falta de atención por parte de su pareja. No es una necesidad biológica la que las mueve (aunque hay excepciones, como en todo).
Es una necesidad psicológica, es la necesidad de ser atendidas, de ser escuchadas, de ser parte de una familia. Es cierto que también son muy selectivas en cuanto a las parejas, pero las mujeres están programadas para formar familia, una vez que encuentran a un buen candidato para hombre de familia, dejan de ser aventureras. Si la familia se tambalea en la inestabilidad, entonces muchas de ellas aplican un "RESET" en sus mentes, borrando todo lazo amoroso con el esposo defectuoso. Ellas instintivamente buscan al mejor especímen masculino, así que para tener interesada a una mujer hay que saber satisfacerla en todo sentido, o de menos, saber distraerla de alguna manera para que se le olviden un poco sus caprichos. Si uno se desinteresa por ellas, ellas poco a poco se desinteresan por uno, tan obvio y tan simple como eso. Entonces, o comenten infidelidad o de plano se separan para seguir con sus vidas más cómodamente solas o con algún galán que aparezca.

Un hombre es otro mundo completamente distinto. Uno no se va con otra mujer porque la esposa o la novia no lo atiendan bien o no sean detallistas. Uno simplemente se va a donde está la diversión. Entendiendo al hombre como un adicto a la diversión, no se puede suponer que solo porque la novia o esposa sea una tigresa en la cama, uno no va a ir a buscar otras "fieras para domar". Mientras más coma uno, más hambre de carne nueva se tiene. Es decir. mientras más coge uno, más ganas de conocer a distintas mujeres se generan.

Normalmente los hombres casados alivian ésta presión biológica yendo a ver shows de mujeres exóticas, donde quizá paguen el servicio privado de alguna de las danzantes, que por lo regular no es más que un atascón sin contacto sexual. Aunque no se puede negar que hay muchos que contraten los servicios de prostitutas.
Yo no llamaría infidelidad a eso. Lo llamaría simplemente el alivio de una necesidad biológica que no tiene nada que ver con el amor y la ternura que se le puede profesar a la pareja formal.
Tampoco se puede ignorar el hecho de que muchas mujeres son muy aburridas en la cama. Son demasiado reprimidas o quizá muchos somos demasiado puercos. Como sea, si uno está aburrido de las negativas de la pareja, a propuestas de jugueteos nuevos en la cama, no queda otra que buscar dónde desahogar estas ansias naturales. Alguna vez oí en el radio que una mujer agradecía a la amante de su marido por ser la que "aguanta las marranadas" de ese cabrón. Yo felicitaría a la señora, por sentirse agradecida de que alguien alivie las necesidades de su esposo ya que ella decidió cerrarse las puertas a experimentar la vida de maneras que ni se imagina qué tan sabrosas pueden ser.
Pero no todas las damas son así de "conscientes" y tolerantes. Hay muchas que quieren tenerlo a uno atado a una aburridísima vida de "sexo respetuoso". Solo para eso lo quieren casar a uno. Para empezar a matar nuestro espíritu creativo y aventurero.
Matar así el espíritu de otra persona debería estar penado.

...Bueno... es hora de dejar este tema. Ya me cansé de escribir por hoy.

Eddy Micky

Videojuegos en Facebook

Virtualización de la experiencia humana

El cuerpo humano como interfaz ente la consciencia y la realidad material va quedando obsoleto ante el surgimiento de las realidades virtuales que los avances tecnológicos han creado en las últimas décadas. La evolución de los medios, la proliferación de dispositivos personales de conexión social y la facilidad con la que ahora se adquieren, ha transformado sustancialmente la manera en la que vivimos la experiencia humana.

Ahora, lo que nos conecta de manera más eficiente con familiares, amigos, socios, clientes etc., es Internet. Esa dimensión virtual en la que la información viaja casi instantáneamente y que ha borrado las barreras físicas de la comunicación. La ficha para la biblioteca o el sello postal están en peligro de extinción. Pero no son lo único que la sociedad ha ido dejando de lado; los clubes sociales también han ido mudando su existencia al Internet.

Las redes sociales  se han convertido en el “hogar” de millones de personas de todas las edades y estratos sociales alrededor del mundo. Personas que viven literalmente conectadas más de ocho horas diarias, ya sea conversando con conocidos, conociendo nuevas personas, compartiendo contenidos o jugando videojuegos.

Facebook en especial es la red social que aglutina la mayor cantidad de actividades sociales que se pueden realizar en Internet. Tiene grupos de debate, grupos de fans, chats, noticias y por si no había suficientes elementos adictivos, también tiene videojuegos. Prácticamente se puede “vivir” dentro de Facebook. Lo que convierte a la página de perfil individual de cada usuario, en su “hogar virtual”.

Facebook es un fenómeno al que se le puede analizar desde muchos puntos de vista tomando a disciplinas como la sociología, la antropología o la economía como herramientas de disección. En este ensayo expondré un breve análisis de los videojuegos de Facebook como instrumento de encierro virtual al que se somete “voluntariamente” a sus usuarios. Entendiendo a Facebook como un nuevo tipo de institución de encierro como la retoma Paula Sibilia en “El Hombre postorgánico” en relación a una reflexión de  Gilles Deleuze, quien crea el concepto de sociedades de control como una evolución a las sociedades disciplinares que propone Foucault.

Las instituciones de encierro ya no son la familia, la escuela, la fábrica, etc.   Ahora los mecanismos de encierro son entes más abstractos e intangibles como el concepto de “empresa”; y agregaría yo a los entes virtuales como Internet. El encierro ya ha dejado de darse en una edificación donde se realiza alguna actividad en específico, ya sea estudiar, trabajar o estar recluso. En la actualidad el encierro virtual se da en la dimensión del Internet, donde hay docenas de actividades que se pueden realizar sin tener que pararse de la silla del escritorio o el laboratorio de cómputo.
Y es en especial Facebook el que ofrece actualmente no solamente ser un hogar virtual y salón social, si no también plataforma de aventuras de todos tipos y para todos los gustos. Se puede ser desde un granjero multicultivo, pasando por dueño de un restaurant, hasta un mafioso reconocido. Existen cientos de juegos disponibles en Internet, pero lo que hace especial a los juegos de Facebook es la posibilidad de “Compartir” los logros, o mejor dicho presumir las medallas obtenidas en el juego con los amigos conectados a esta red social.

Aparentemente la meta de todo jugador es superar todos los niveles de dificultad del videojuego. Lo cual es comprensible dada la naturaleza competitiva del humano. Se espera que por más virtual que sea una realidad, aún exista el componente de auto-superación y de competencia. En cuyo caso viene perfecto el sistema de "premiación pública” en el cual uno puede anunciar paso a paso su avance en los distintos niveles del juego.

El componente de auto-superación es solamente uno de muchos en la esencia adictiva de estos juegos. Se requiere de tiempo y muchos clicks para dominar las reglas y las particularidades de cada juego; se requiere de más tiempo para ir adquiriendo herramientas útiles que servirán para enfrentar los obstáculos de cada nivel. Por ejemplo, en Farm Ville, nuestro avatar eventualmente tendrá disponible una cosechadora automática que nos ahorre muchos minutos y muchos clicks; en Crime City se desbloquean armas más poderosas y vehículos más rápidos y equipados que acaban con los enemigos en menos tiempo.

Son muchas las personas que claman sentirse relajadas al jugar videojuegos. Sienten reconfortante la experiencia de dominar al juego y adquirir cada vez más habilidad. La sensación de poder dominar un entorno, aunque sea virtual, es por lo que los videojuegos han despegado desde ser tan solo un medio de entretenimiento para convertirse también en medio de expresión cultural, superando en ventas al cine y la literatura. Pero como todos los medios de expresión cultural, el mundo de los videojuegos no está exento de ser utilizado como un mecanismo más de control social.

En el caso de los juegos de Internet, y hablando en concreto de los juegos de Facebook, manejan muy bien esta simulación de otorgar al usuario un poco de control sobre un entorno, sobre una dimensión virtual. Así el usuario, quien es otro preso más de la sociedad de control, puede escapar de una realidad en la que se le despoja poco a poco de su patrimonio y de sus derechos, para irse a “descansar” a una dimensión en la que minuto a minuto, hora a hora y click a click va tomando mayor control de la situación. Una dimensión que le promete asensos y promociones en corto tiempo, y que por si fuera poco ¡en realidad se los cumple! Lo único que se le pide al usuario es “meter la cabeza” a la computadora tanto tiempo como el usuario lo desee. En el entendido de que mientras más tiempo invierta alejado de la realidad e imbuido en el juego, mayor será su avance y sus condecoraciones serán más sorprendentes.

El objetivo del usuario es alcanzar altos niveles de avance en el juego, pero el juego en sí también tiene sus objetivos y uno de los más siniestros es el de generar ansiedad. Ésta es provocada a propósito, el juego mismo tiene fases de espera en las que se debe ser paciente durante fracciones de tiempo para poder seguir jugando. Es común el uso de una cantidad determinada de movimientos o acciones que puede realizar el avatar antes de quedar inactivo por 2, 5 o más minutos. En Crime City le llaman “barra de energía”, la cual provee de 100 puntos de energía. Estos puntos se van agotando cada que el avatar realiza alguna acción como robar, matar, o comprar equipo. La barra de 100 puntos se agota y se deben esperar 2 minutos a que se recargue o comprar, vía tarjeta de crédito, una barra de energía con 500 puntos. Las constantes pausas forzadas atrapan al usuario, quien desea seguir avanzando los niveles del juego. En Farm Ville, hay que esperar a que las semillas germinen y los vegetales crezcan para poder cosecharlos y venderlos, y poder comprar más semillas de distintos tipos de cosecha o simplemente comprar el fertilizante instantáneo, de nuevo, con la tarjeta de crédito. En los juegos de Facebook literalmente el tiempo es dinero.

En todos los juegos de Facebook están involucrados dos factores de la vida real: tiempo y dinero. Ninguno de estos dos factores es una inversión. El dinero real que se usa para comprar “ventajas” en el juego, en realidad se está yendo al imaginario, se convierte en nada. En el mejor de los casos se convierte en unos minutos de sentirse poderoso con habilidades extra o herramientas especiales que simplemente son pequeñas imágenes en la pantalla. En ese caso el dinero que se gasta en estos juegos es una manera cara de rentar autoestima, confianza, seguridad o algún otro bastón psicológico.

Hay una gran variedad de juegos, para una gran variedad de usuarios de Facebook. Y todos tienen en común los mismos rasgos. Todos ellos mantienen atrapada la mente del usuario por largos periodos de tiempo. Todos ellos satisfacen alguna carencia psicológica del usuario. Todos ellos al final de cuentas enseñan al usuario a administrar recursos virtuales (materias primas, semillas, armamento, tiempos y movimientos etc.).

Normalmente los usuarios de los videojuegos son menores de edad en formación. Si ponemos énfasis en la frase “en formación”, entonces podemos advertir otro de los grandes objetivos de los juegos de Facebook. Por un lado, mantener atrapada la mente del usuario sumergiéndola en un lugar simbólico en el que los grandes logros se dan a base de paciencia y de habilidad, dejando de lado la creatividad. Por otro lado, esta mente atrapada en ese país de las maravillas está siendo instruida en labores de administración. No por nada se acusa al capitalismo de educar a las masas para ser simples técnicos  cuya tarea principal sea la de dar mantenimiento, administrar recursos (que no son suyos), supervisar a otros técnicos, transportar mercancías y apagar el lado creativo del cerebro.

Viéndolo desde esta perspectiva, Facebook es la escuela perfecta para crear a esta clase de técnicos a quienes desde que tuvieron acceso a las redes sociales se les enseña a estar inmersos largas jornadas de tiempo en tareas administrativas, totalmente enajenados en lograr objetivos numéricos. Alejados del deseo de enfrentarse a actividades más complejas e impredecibles como las creativas.
Me gustaría hacer aquí una distinción entre juegos de Facebook y juegos de consola. Aunque comparten el mismo origen, el de ser un medio de entretenimiento virtual, no comparten los mismos objetivos. Los juegos de consola no hacen uso del mecanismo de espera como el de esperar a que la semilla germine y el vegetal crezca para cosecharlo. Tampoco ofrecen cada 2 minutos herramientas que cuestan dinero real. Y lo más importante, no hacen uso del botón “Invita a un amigo”, que en lo personal yo lo leo como “infecta a otro usuario”. Es impresionante el grado de sofisticación al que ha llegado este mecanismo de encierro virtual. Llegar al grado de colocar un botón para que el usuario inocentemente invite a varios amigos en un solo click  a ser encerrados en mundos adictivos.


El proyecto de dominación y apropiación de la naturaleza tanto interior como exterior del ser humano que Sibilia describe  en “El hombre postorgánico” se hace más evidente si se le ejemplifica con los nuevos mecanismos de encierro virtual. Así, Facebook se convierte en una herramienta tanto de encierro como de vigilancia. Es el usuario mismo quien vierte información valiosa de cuanto hace en la realidad, subiendo fotos y videos, y luego ya dentro de Facebook va dejando rastro de cuantas páginas visita mientras tiene activa su sesión. Es el usuario mismo quien se convierte en su propio delator ante el sistema, además de convertirse por voluntad propia en preso mental.    

Eddy Micky

Diseño e Investigación en México

Introducción
            Las principales disciplinas del diseño que se manifiestan activamente en México en la práctica profesional, son Arquitectura, Diseño Gráfico y Diseño Industrial. Dentro de cada una de éstas disciplinas podemos encontrar ramificaciones dado su desarrollo y desenvolvimiento como actividades de alta demanda en el medio creativo. De la arquitectura se pueden desprender, por ejemplo, el diseño de interiores, en el caso del diseño industrial se pueden encontrar entre otras el diseño de stands para exposiciones, del diseño gráfico se desprende el diseño web. Son distintas las ramificaciones que podemos encontrar pero en general son estas tres las disciplinas que en la actualidad tienen un lugar en las distintas organizaciones o instituciones que producen algún bien o servicio en México. Basta con escribir la palabra diseño en los portales de bolsa de trabajo en Internet para que de inmediato aparezcan estas tres opciones principalmente.
            Estas disciplinas del diseño se imparten tanto a nivel técnico como universitario. Al hablar de nivel técnico, se debe puntualizar que se ofrecen como carreras técnicas a nivel de bachillerato; lo que significa que ya al terminar este nivel educativo, el egresado que eligió cursar de manera complementaria alguna instrucción  técnica en software de diseño estaría en posibilidades de ejercer la práctica profesional sin los conocimientos teóricos de diseño arquitectónico, industrial o gráfico. El dominio de estos conocimientos técnicos es suficiente para poder obtener un empleo, aunque sea mal remunerado. En general lo que la industria valora de las carreras dedicadas al diseño es el manejo de software y la habilidad para resolver los denominados bomberazos (entregas urgentes).
La tecnificación del diseño es uno de los grandes problemas a los cuales se enfrentan los egresados universitarios que terminan su licenciatura creyendo que obtendrán el empleo de sus sueños donde podrán aportar sus ideas y propuestas sustentadas en la formación académica obtenida a lo largo de 4 años de estudio de nivel superior. La idea de invertir dinero, tiempo y esfuerzo estudiando en una universidad tiene como finalidad el poder acceder a mejores oportunidades laborales. Por otro lado, la aclamada formación académica se sustenta en planes de estudio supuestamente formulados para responder a las exigencias y requerimientos de acuerdo al desarrollo del país. Ya en el medio profesional, se hacen evidentes un cúmulo de factores contradictorios a los cuales debe adaptarse el egresado.
            Por un lado existe contradicción entre lo que coadyuva para desarrollar a los sectores productivo y social y lo que la iniciativa privada concibe como desarrollo. De ahí que el perfil de egresado universitario que producen las universidades y el perfil de empleado que demanda el mercado laboral sean tan dispares. Otra contradicción surge cuando se plantea el proponer teorías de diseño que  estén en comunión con la realidad socio-económica del país. ¿De qué manera se puede generar teoría de diseño si lo que se requiere de los profesionales del diseño es que sean simplemente obreros del diseño?
            Es bien conocido el poco o nulo interés de la iniciativa privada por generar una cultura de la investigación en diseño. Podría decirse que prácticamente el único lugar donde se realiza investigación en diseño es en las universidades a través de sus programas de posgrado. Fuera del ámbito académico el diseño no es visto como una disciplina cuya producción de conocimiento pueda ser útil o aprovechable. Por lo regular el diseñador debe estar constreñido a tareas técnicas (ser un simple operador de computadora) o de coordinación (ser capataz del personal de producción). Para tristeza de las disciplinas de diseño, al terminar la educación universitaria, termina el desarrollo de las capacidades intelectuales productivas dando lugar exclusivo al desarrollo de las capacidades técnicas; lo que deja al diseñador en una posición poco participativa en la que simplemente espera órdenes y las ejecuta.
            Resulta entonces lógico que el avance en la producción de teorías de diseño generadas en el país, sean muy poca en comparación con países latinoamericanos como Argentina, Chile o Brasil. En México todo lo importamos de España o de Estados Unidos. No es sorpresa el por qué no se haya podido generar conocimiento que sirvan de base para impulsar una construcción teórica actualizada y más relacionada con los problemas del país. Quizá así podríamos independizarnos tecnológica e ideológicamente de todos los demás países que solamente usan al nuestro como tierra de manufactura barata. Tomemos el ejemplo de los chinos, quienes a través del estudio minucioso y el uso de la ingeniería inversa han logrado dominar la tecnología más avanzada de otros países e incluso han llegado al punto de poder proponer soluciones mucho más prácticas y baratas. Han superado a todas aquellas potencias del conocimiento y ahora son una potencia mundial.


Técnica Vs Teoría
Hay dos modalidades en las que se puede estudiar una carrera de diseño: la educación media superior ofrece títulos técnicos en dibujo arquitectónico, diseño gráfico y diseño de mobiliario o textil. La educación superior ofrece títulos a nivel licenciatura en Arquitectura, Diseño Gráfico y Diseño Industrial. Sin embargo pareciera que hay solamente una modalidad para ejercer estas carreras: el nivel técnico.
            Las carreras de diseño, como otras muchas carreras, se pueden ejercer tanto en empresas privadas como en instituciones de gobierno. Sin embargo tanto una como otra, buscan diseñadores para sus áreas productivas o de comunicación con un solo criterio a evaluar: El dominio de programas computacionales que cada candidato ofrece. No es de su interés saber si fue un estudiante del tipo dualista, múltiple, relativo contextual o comprometido con el relativismo (según el esquema de Perry[1]). Seguramente si conocieran el estudio de Perry harían exámenes enfocados a reclutar únicamente pensadores dualistas. Pero solamente les interesa la parte operativa de la persona y saber si puede aguantar el estrés.
            Una vez que ha logrado ser reclutado, el diseñador comienza la obligada y dura etapa de la adaptación al nuevo medio. Si es un recién egresado, se encontrará con un nuevo mundo tan limitante como la cárcel. El diseñador comienza a proponer nuevos métodos, propone no utilizar materiales contaminantes, incluso propone reorganizar las tareas del taller (en el caso de diseñadores industriales). Pero sus sugerencias caen por lo regular en oídos sordos. Entonces poco a poco se le va reubicando mentalmente para que acepte que fue contratado únicamente para operar una computadora y para servir de intermediario entre la empresa y sus clientes y proveedores. En especial para el egresado de una universidad, el choque con la realidad es duro. Toda aquella teoría que le fue enseñada en la carrera, ahora no le sirve más que para ser blanco de burlas y para seguir sintiéndose un poco más arriba que un técnico.
            Sin embargo hay una luz de esperanza para que no se pierda esa esencia académica. Y es que existen contadas empresas donde se permite que el diseñador no solamente experimente, sino que registre sus hallazgos (por lo regular a propuesta del mismo diseñador). En algunos lugares son bienvenidas las propuestas para generar documentos que registren los procedimientos y los resultados obtenidos. Incluso hay lugares donde se promueve que el conocimiento sea compartido, es decir, que las personas que son especialistas en algo transmitan sus conocimientos a los demás.      Últimamente ha ido cambiando, aunque sea un poco, la mentalidad de los directivos de ciertas empresas en México. Esto obviamente se debe a que toman el ejemplo de otros países; o incluso se puede deber también a que reciben la orden de cambiar la perspectiva desde los directivos más altos en el país de donde es originaria la empresa.
La generación de teoría o de conocimiento en torno a las actividades del diseño es un paso fundamental en el desarrollo y apropiación de nuevas técnicas, nuevos procesos, nuevas ideas o conceptos. Los beneficios no solamente pueden darse en las empresas grandes y consolidadas, también en las pequeñas empresas es posible que la generación de conocimiento desde dentro de su estructura, resulte en grandes beneficios tanto para su personal como para sus clientes y la sociedad en general.
            No solamente el ser competitivo a nivel técnico traerá el éxito de la empresa o institución; también el manejo y la generación de conocimiento pueden ser un camino hacia una revaloración del producto o servicio que se ofrece. No es gratuito que la idea de “Responsabilidad social” o “Responsabilidad ecológica” estén siendo adoptadas por todo mundo. A primera vista se puede juzgar que ese es un truco de marketing, y puede ser cierto. Pero si esas llamadas “responsabilidades” son abordadas desde un cúmulo de conocimiento y teorías, entonces realmente se está aportando valor a la actividad de la empresa o institución.
Investigación en diseño
Para generar conocimiento es indispensable llevar a cabo una labor de investigación bien enfocada en cuanto a los objetivos perseguidos y adecuadamente estructurada tanto conceptual como metodológicamente hablando. Por lo regular las carreras de diseño en México no exigen que sus estudiantes tengan las nociones básicas de investigación. La UAM es de las únicas universidades que incorpora a sus planes de estudio la enseñanza de la investigación seria. Tan es así que el requisito para aprobar cada trimestre es presentar un trabajo de diseño fundamentado en una investigación al menos documental y en muchos casos en pruebas de campo.
            Si bien es cierto, una vez egresados de la universidad, la gran mayoría de los alumnos no vuelven a ejercer esa parte de su formación académica. Al menos no de manera formal, ya que esas habilidades no quedan totalmente en el olvido. Son utilizadas inconscientemente para reforzar actividades recreativas. Es increíble, pero un gran número de universitarios se convierten en expertos navegadores de Internet y se abren camino mucho más fácilmente en el cyber-espacio que una persona menos instruida en investigación. Aunque sea un poco irrisorio admitirlo, se requiere de habilidades de investigación para encontrar películas de culto, soundtracks de películas, software, información personal, etc.
            Inclusive, esta habilidad de investigación es utilizada de manera informal y sin estructura para ejercer su profesión. Los resultados de esas pequeñas investigaciones no son documentos que reporten hallazgos o que propongan teorías. Para lo que usa la investigación es para resolver problemas que surgen en la cotidianidad de su labor. Busca procesos más eficientes, nuevos materiales, herramientas especiales, soluciones a las que llegaron en otros sitios, etc. Lamentablemente casi nunca se documenta el fruto de toda esta labor. Simplemente se usa al momento para resolver el problema del proyecto en turno y se olvida para pasar al siguiente problema.
            Se daría un gran paso en las disciplinas del diseño si durante la formación profesional se recalcara a los alumnos el valor del registro de cada hallazgo relacionado con su quehacer profesional. Si se hiciera consciencia de la gran utilidad de documentar cómo se enfrentan a los problemas desde que aparecen; el pasar por el proceso de evaluación de la situación, la generación de preguntas conductoras que lleven a posibles soluciones, o que apunten a explicar el origen del problema; las hipótesis, la recolección de información útil, los experimentos y sus resultados y al final explicar cuál fue la solución y quizá proponer futuras aplicaciones de esta solución, se estaría fomentando el uso práctico de la investigación profesional.
            Lo que diferencia en gran medida a las instituciones de educación técnica de las instituciones universitarias es que a los alumnos se les enseña a investigar. Efectivamente los egresados salen al mundo laboral y en algunos casos utilizarán esta habilidad, aunque sea a medias. Si el valor de la educación universitaria es la cultura de la investigación, entonces habrá que darle mayor énfasis a lograr que los egresados universitarios realmente conserven esa cultura y la lleven consigo en adelante a donde quiera que vayan y en lo que sea que realicen. Es así como los mismos egresados dentro de sus empresas o instituciones harán visibles los beneficios de la documentación y de la investigación para la generación de conocimiento y teorías. Es una de las labores en las que las universidades pueden aportar otro granito de arena para que la educación superior sea revalorada y la idea de sustituirlas por instituciones de educación técnica quede en el  olvido.


Conclusiones
Con un motor de investigación lo suficientemente acelerado y excitado, es muy probable que la cultura de generación de conocimiento en diseño en México crezca y evolucione a través de su propia inercia. Si una institución universitaria, dígase la UAM, comienza a enviar un nuevo tipo de profesionista que, no importando dónde esté, haga investigación y genere conocimiento, por más simple que éste sea; y cuyos hallazgos documentados sean valorados y asimilados dentro de los procesos internos de las organizaciones; entonces otras instituciones educativas se interesarán por ofrecer una formación con características similares a la de esos profesionistas investigadores. Esta nueva ola de profesionistas investigadores sería la base desde la cual pueda crecer en México una nueva concepción de las prácticas de diseño. Ello significaría un gran paso hacia la construcción de una escuela de diseño mexicano que sea impulsora de cambios benéficos para el desarrollo del país, lo que contribuiría a una verdadera independencia, tanto en el ámbito tecnológico como en el cultural.
¿En qué medida cambiaría México si tuviera en cada universitario a un investigador crítico y generador de conocimiento?


[1] Perry, W. G. Forms of intellectual and ethical development in the college years: a scheme. New York: Holt, Rinehart and Winston, 1968